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Cómo la realidad virtual da vida a una experiencia de entretenimiento

Cómo la realidad virtual da vida a una experiencia de entretenimiento

Posted by: xubax
Category: Sin categoría

El cineasta veterano fundó Positron, una compañía de medios y tecnología de realidad virtual cinematográfica con sede en Glendale, California, no lejos del brillo y el glamour de Hollywood. Cuando comenzó Positron, el objetivo de Travis era construir una empresa de tecnología inmersiva que ayudaría a dar forma al arte, la narración y los negocios en los años venideros.

En 2017, Positron presentó Voyager, una silla de realidad virtual que lleva a los usuarios a experiencias inmersivas y multisensoriales. Desde su debut en el Festival de Cine de Sundance, la Voyager ha sido utilizada por Universal Studios, Warner Bros., Disney, Oculus e Intel. La demanda de realidad extendida y tecnología VR continúa creciendo, convirtiéndose en una industria multimillonaria. Ya sea a través del arte, conciertos en vivo, eventos deportivos y juegos, hay espacio para explorar y crecer en experiencias inmersivas.

En una entrevista de preguntas y respuestas con Digital Signage Today, Travis compartió sus pensamientos sobre el futuro de la realidad virtual y la narración de historias, cómo el entretenimiento interactivo creará oportunidades en el metaverso y por qué cree que las plataformas multisensoriales podrían dar forma a las interacciones sociales.

P: ¿Cuál es su experiencia en realidad virtual? R: Empecé a trabajar con la realidad virtual a principios de 2014 por mi interés en la narración de historias y los nuevos medios. Mi experiencia es como cineasta, escritor y director. Pasé unos 12 años haciendo películas independientes y tengo experiencia en tecnología como ingeniero. Alrededor de 2014, la empresa Oculus, antes de que Facebook los obtuviera, desarrolló el prototipo de un auricular V

R. De hecho, acudieron a nuestra empresa con uno de los desarrolladores del juego para pedirles que crearan contenido de demostración para este visor Oculus VR. Llevaron la demostración a los inversores y el resto es historia. Poco después de eso, estaba dirigiendo una película de realidad virtual que se hizo para Tesla y estaba relacionada con el aniversario de 30 años de “Regreso al futuro” en 2015. Te pusimos dentro del DeLorean para la película. Tuviste la experiencia de ser Marty McFly y viajar desde 1985 hasta 2015. Esa experiencia de realidad virtual me dio la idea de la silla Voyager, solo noté lo que se necesitaba para hacerla más completa.

P: Se espera que el mercado de la realidad virtual siga creciendo. ¿Por qué crees que es?

R:Definitivamente hay una aceleración de estas tecnologías que brindan contenido más inmersivo. Hemos consumido medios durante los últimos más de 100 años en la pantalla plateada del teatro local o en su iPhone o en casa. Pero la realidad virtual permite a las personas experimentar entornos y narraciones en un espacio espacial en 3D, que es más de lo que vemos en el mundo real. En años anteriores, diría que la tecnología aún era un poco temprana, pero ahora que estamos comenzando a cruzar los umbrales en términos de calidad de estas experiencias, es como entrar en un sueño. Creo que hay un deseo y una necesidad humana de viajar a este tipo de lugares a los que quizás no puedas ir en la vida real, ya sea la cima del Monte Everest o la superficie de Marte. Estas tecnologías pueden hacerte sentir que realmente estás allí más allá de ver una película al respecto.

P: De todas las industrias, desde el entretenimiento, la venta minorista y los juegos deportivos, ¿cuál es la que realmente está adoptando la realidad virtual y por qué cree que es así?

R: Dos industrias que están adoptando la realidad virtual muy rápidamente son la capacitación corporativa y el ejército. Creo que porque permite, desde el punto de vista formativo, experiencias muy costosas o peligrosas de hacer. Esto podría ser cualquier cosa, desde aprender a operar equipos de maquinaria pesada hasta ejecutar un proceso o aprender a usar ciertas armas u operaciones militares. El valor de poder crear todo eso en un entorno de software y luego simularlo de manera bastante realista para las personas es una de las razones por las que se está adoptando tan rápidamente, se reduce a la eficacia y al ahorro de costos.

Y, no muy atrás, está la industria del entretenimiento. Cada vez se adopta más el entretenimiento inmersivo y la realidad virtual es parte de eso. Es posible que haya oído hablar de la exposición inmersiva de Van Gogh que se ha mostrado en ciudades de todo el mundo. Recaudó como $ 250 millones en ingresos después de la apertura y es un ejemplo del tipo de experiencias que la gente busca hoy. Es más novedoso y diferente. Estoy emocionado porque espero ver más de esas experiencias inmersivas y los medios inmersivos continúan apoderándose de los espacios comerciales y ofreciendo a las personas algo diferente que tal vez nunca antes hayan hecho.

P: ¿Qué hace única a la silla Voyager VR?

R: La silla Voyager es el componente central de nuestro producto, que es una silla emocional diseñada para experiencias de realidad virtual premium. Tiene movimiento completo de 360 ​​(grados) y un dispensador de olores para olores. Hemos instalado grupos de estas sillas en lugares como museos, cines, espacios comerciales y destinos turísticos.

Como grupo, estos Voyagers se llaman cines XR y la idea es que la gente pueda entrar, sentarse todos juntos y hacer algo que sea una especie de combinación de un paseo tipo Disney y estar inmerso en una película de calidad I-Max que toma a la cima de Machu Pichu o al espacio exterior oa nadar con tiburones. Tenemos la silla en el mercado desde hace casi cinco años. Los primeros dos o tres años hicimos más prototipos, probándolos en eventos, pop-ups y festivales de cine. Universal Studios, Disney y Warner Bros. nos compraron o alquilaron sillas para probar el contenido de las películas.

Tenemos 12 ubicaciones que están abiertas al público y tienen estas sillas Voyager que muestran contenido y las personas pueden comprar boletos. Anticipamos que, durante los próximos cinco años, habrá miles de estas sillas en lugares de todo el mundo.

P: Mirando hacia el futuro de la narración de historias de realidad virtual, ¿cómo se relaciona con el metaverso? ¿Cómo ves todo eso fluyendo junto?

R: Estas historias se conectarán al metaverso y vivirán allí. Si lo piensas, hoy tenemos ubicaciones físicas. Puedes ir al Museo de Ciencias Naturales de Houston o al Melbourne Skydeck en Australia. Ahí es donde encontrarás nuestros cines VR. Pero a medida que el metaverso evoluciona, ahí es donde entrarás en el metaverso como avatares e irás a estos cines virtuales de realidad virtual que tendrán parte de este contenido.

La analogía sería la forma en que la película pasó de no solo mostrarse en las salas de cine tradicionales, sino también transmitirse a través de Internet en su hogar. El mismo contenido se aplicará aquí, donde esta narración de realidad virtual se transmitirá dentro del metaverso y estará disponible para interactuar como una experiencia comunitaria en tiempo real.

Estoy muy emocionada de ver eso venir. Probablemente todavía falten dos o tres años, pero sin duda ahora se están sentando las bases para ello. Con suerte, nos centraremos más en la narración y el contenido que en la tecnología. Parte de lo que anhelo y espero es trabajar con creadores que cuenten historias visionarias y las lleven al público donde sea que estén.